Piaskownica interaktywna w przedszkolu i szkole – 10 pomysłów na zajęcia, które angażują dzieci
Takie możliwości daje piaskownica interaktywna wykorzystująca technologię rozszerzonej rzeczywistości (AR). Łączy pracę z prawdziwym piaskiem z cyfrową wizualizacją, która reaguje na zmiany ukształtowania powierzchni.
W przedszkolu może stać się przestrzenią odkrywania świata, rozwijania motoryki małej, poznawania liter i cyfr oraz wspólnej zabawy. W szkole pozwala przeprowadzać doświadczenia geograficzne i przyrodnicze, analizować zależności przyczynowo-skutkowe, rozwiązywać problemy i realizować projekty interdyscyplinarne.
Spis treści
Piaskownica interaktywna – zastosowania w edukacji
Dlaczego piaskownica interaktywna to coś więcej niż atrakcyjna zabawa?
5 scenariuszy zajęć dla przedszkola
Mali odkrywcy – wyprawa po ukryte skarby
Gdzie mieszkają zwierzęta? – poznajemy środowiska przyrodnicze
Góra, dolina i jezioro – pierwsze spotkanie z geografią
Deszczowa przygoda – dokąd płynie woda?
Dotknij, zbuduj, opowiedz – zajęcia sensoryczne i rozwijające mowę
5 scenariuszy lekcji dla szkoły podstawowej
1. Dlaczego rzeki płyną z gór? – badamy ukształtowanie terenu
2. Powódź pod kontrolą – projektujemy bezpieczne miasto
3. Co kryje się pod powierzchnią Ziemi? – odkrywamy geologię
4. Wulkan – obserwujemy procesy zachodzące we wnętrzu Ziemi
5. Od piasku do modelu 3D – projekt interdyscyplinarny
Organizacja zajęć i wybór technologii
Jeden SmartBox 2w1 – znacznie więcej możliwości edukacyjnych
Jak zorganizować zajęcia przy piaskownicy interaktywnej?
Czy piaskownica interaktywna sprawdzi się w edukacji włączającej?
Piaskownica interaktywna jako wyposażenie nowoczesnej pracowni
SmartBox 2w1 – technologia, która zamienia obserwację w doświadczenie
Przedstawiamy 10 konkretnych pomysłów na zajęcia z wykorzystaniem piaskownicy interaktywnej SmartBox 2w1 – pięć dla przedszkola i pięć dla szkoły. Każdy można dostosować do wieku dzieci, ich możliwości i celów edukacyjnych.

Dlaczego piaskownica interaktywna to coś więcej niż atrakcyjna zabawa?
Tradycyjna piaskownica pozwala budować, przesypywać i formować piasek. Piaskownica rozszerzonej rzeczywistości dodaje do tych czynności natychmiastową informację wizualną.
Dziecko tworzy wzniesienie – na jego powierzchni pojawiają się kolory odpowiadające wysokości terenu. Pogłębia dolinę – zmienia się obraz krajobrazu. Uruchomienie symulacji opadów pozwala obserwować, jak wirtualna woda przemieszcza się po samodzielnie zbudowanym modelu.
Dzięki temu dziecko nie jest wyłącznie odbiorcą informacji. Staje się uczestnikiem doświadczenia.
Z perspektywy nauczyciela szczególnie ważne są cztery elementy:
Działanie: dziecko samodzielnie manipuluje materiałem i tworzy model.
Obserwacja: natychmiast widzi efekty swoich decyzji.
Wnioskowanie: porównuje rezultaty i poszukuje wyjaśnień.
Współpraca: może realizować zadania wspólnie z innymi uczestnikami.
Tak zorganizowane zajęcia sprzyjają nauce przez doświadczenie, pod warunkiem że nauczyciel odpowiednio dobierze zadania, pytania i poziom trudności.
Piaskownica interaktywna w przedszkolu – pięć pomysłów na zajęcia
W edukacji przedszkolnej szczególnie wartościowe są aktywności łączące ruch, dotyk, obserwację, język i samodzielne odkrywanie.
Piaskownica interaktywna pozwala realizować takie zadania w niewielkich grupach. Dzieci mogą wspólnie budować, poszukiwać ukrytych elementów, poznawać przyrodę i opowiadać o swoich odkryciach.

1. Mali odkrywcy – wyprawa po ukryte skarby
Wiek: 4–6 lat
Czas: 15–20 minut
Tryb SmartBox: Odkrywcy
Cele edukacyjne:
rozwijanie spostrzegawczości i koncentracji;
rozpoznawanie liter, cyfr i symboli;
doskonalenie koordynacji wzrokowo-ruchowej;
ćwiczenie wypowiedzi ustnych.
Przebieg zajęć
Nauczyciel zaprasza dzieci do udziału w wyprawie archeologicznej. Wyjaśnia, że pod powierzchnią piasku ukryte są tajemnicze znaleziska.
Dzieci kolejno odkrywają wyświetlane elementy, odsłaniając odpowiednie obszary piasku.
W zależności od wybranej zawartości trybu mogą odnajdywać litery, cyfry lub artefakty.
Po każdym odkryciu nauczyciel proponuje krótkie zadanie:
„Jaką literę udało się odnaleźć?”
„Jakie słowo zaczyna się na tę literę?”
„Czy potrafisz policzyć odkryte elementy?”
„Do czego mógł służyć znaleziony przedmiot?”
Na zakończenie dzieci wspólnie opowiadają historię o odnalezionych skarbach.
Efekt edukacyjny: ćwiczenie rozpoznawania symboli, rozwijanie słownictwa, pamięci i umiejętności opowiadania.
Wariant dla młodszych dzieci: zamiast liter i cyfr nauczyciel koncentruje się na nazywaniu odkrytych obiektów i opisywaniu ich wyglądu.
2. Gdzie mieszkają zwierzęta? – poznajemy środowiska przyrodnicze
Wiek: 4–6 lat
Czas: 20 minut
Tryb SmartBox: Magiczne Światy
Cele edukacyjne:
poznawanie różnorodności środowisk przyrodniczych;
rozwijanie umiejętności obserwacji;
poszerzanie słownictwa;
kształtowanie postawy szacunku wobec przyrody.
Przebieg zajęć
Dzieci wspólnie tworzą krajobraz z piasku. Formują wzniesienia, zagłębienia i płaskie przestrzenie.
Nauczyciel uruchamia tryb Magiczne Światy, który umożliwia pracę z wizualizacjami zmieniających się ekosystemów.
Dzieci obserwują pojawiające się elementy środowiska, a nauczyciel zachęca je do opisywania tego, co widzą.
Przykładowe pytania:
„Co znajduje się w naszym krajobrazie?”
„Jakie zwierzęta mogłyby mieszkać w takim miejscu?”
„Czego zwierzę potrzebuje do życia?”
„Co mogłoby się zmienić, gdyby zabrakło wody?”
W drugiej części zajęć dzieci przebudowują krajobraz i porównują efekty.
Efekt edukacyjny: rozwijanie rozumienia zależności między organizmami a ich środowiskiem oraz umiejętności opisywania świata przyrody.
Rozszerzenie: po zajęciach dzieci tworzą rysunek wybranego środowiska i umieszczają w nim charakterystyczne zwierzęta.
3. Góra, dolina i jezioro – pierwsze spotkanie z geografią
Wiek: 5–6 lat
Czas: 20–25 minut
Tryb SmartBox: Mapa interaktywna
Cele edukacyjne:
rozpoznawanie podstawowych form terenu;
rozwijanie orientacji przestrzennej;
poznawanie pojęć: wysoko, nisko, wyżej, niżej, obok, pomiędzy;
ćwiczenie współpracy.
Przebieg zajęć
Nauczyciel proponuje dzieciom zbudowanie własnej krainy.
Pierwsza grupa tworzy wysoką górę, druga – dolinę, a trzecia – zagłębienie przeznaczone na jezioro.
System AR na bieżąco odwzorowuje ukształtowanie piasku, tworząc kolorową mapę wysokościową.
Nauczyciel zadaje pytania:
„Która góra jest najwyższa?”
„Gdzie znajduje się najniższe miejsce?”
„Co się stanie, kiedy obniżymy wzniesienie?”
„Jak można połączyć dwie doliny?”
Dzieci zmieniają krajobraz i obserwują, jak reaguje cyfrowa mapa.
Efekt edukacyjny: pierwsze rozumienie ukształtowania terenu i relacji przestrzennych.
Rozszerzenie: dzieci mogą zbudować podobny krajobraz z klocków lub masy plastycznej i porównać oba modele.
4. Deszczowa przygoda – dokąd płynie woda?
Wiek: 5–6 lat
Czas: 20–25 minut
Tryb SmartBox: Mapa interaktywna z symulacją opadów
Cele edukacyjne:
poznawanie podstawowych zjawisk przyrodniczych;
rozwijanie umiejętności przewidywania;
obserwowanie zależności przyczynowo-skutkowych;
wprowadzenie do tematyki bezpieczeństwa podczas intensywnych opadów.
Przebieg zajęć
Dzieci budują z piasku górę i dolinę. Nauczyciel pyta:
„Co wydarzy się, jeśli nad naszą górą zacznie padać deszcz?”
Dzieci przedstawiają swoje przypuszczenia.
Następnie nauczyciel uruchamia symulację opadów. Uczestnicy obserwują przemieszczanie się wirtualnej wody.
Kolejnym zadaniem jest zmiana krajobrazu tak, aby ograniczyć gromadzenie się wody w wybranym miejscu.
Dzieci tworzą wzniesienia, pogłębiają zagłębienia i ponownie obserwują symulację.
Na zakończenie nauczyciel wyjaśnia, dlaczego podczas silnych opadów niektóre miejsca są bardziej narażone na zalanie.
Efekt edukacyjny: zrozumienie, że kierunek przemieszczania się wody zależy między innymi od ukształtowania terenu.
Ważne: symulacja jest uproszczonym modelem zjawiska, a nie dokładnym odwzorowaniem rzeczywistej powodzi.
5. Dotknij, zbuduj, opowiedz – zajęcia sensoryczne i rozwijające mowę
Wiek: 3–6 lat, z dostosowaniem do możliwości dziecka
Czas: 10–20 minut
Tryb SmartBox: praca z piaskiem oraz wybrane wizualizacje AR
Cele rozwojowe:
usprawnianie motoryki małej;
rozwijanie koordynacji ręka–oko;
ćwiczenie rozumienia poleceń;
rozwijanie komunikacji i słownictwa.
Przebieg zajęć
Nauczyciel proponuje proste zadania manipulacyjne:
Usyp małą górkę.
Zbuduj obok niej większą.
Wykonaj palcem zagłębienie.
Połącz dwa miejsca ścieżką.
Opowiedz, co udało Ci się stworzyć.
Wizualizacja AR dostarcza dodatkowego bodźca wzrokowego i pozwala dziecku obserwować zmiany.
Nauczyciel zachęca do używania określeń: duży, mały, głęboki, płytki, szeroki, wąski.
Efekt rozwojowy: możliwość ćwiczenia precyzji ruchów dłoni, orientacji przestrzennej oraz komunikacji w trakcie wspólnego działania.
Wskazówka dla specjalistów: podczas zajęć wspierających rozwój sensoryczny należy indywidualnie dobierać intensywność bodźców. Nie każde dziecko będzie komfortowo reagowało na dotyk piasku lub dynamiczne projekcje. Piaskownica może być narzędziem wspomagającym zajęcia, ale sama w sobie nie stanowi metody terapeutycznej.
Piaskownica interaktywna w szkole – pięć scenariuszy lekcji
W szkole podstawowej piaskownica rozszerzonej rzeczywistości może pełnić funkcję stanowiska eksperymentalnego.
Jej szczególną zaletą jest możliwość wielokrotnego zmieniania warunków doświadczenia. Uczniowie nie muszą ograniczać się do obserwowania gotowych modeli. Mogą tworzyć własne, porównywać je i wyciągać wnioski.

1. Dlaczego rzeki płyną z gór? – badamy ukształtowanie terenu
Przedmiot: przyroda / geografia
Klasy: IV–VI
Czas: 30–45 minut
Tryb SmartBox: Mapa interaktywna
Cele lekcji:
rozpoznawanie podstawowych form rzeźby terenu;
analizowanie zależności między nachyleniem terenu a kierunkiem spływu wody;
formułowanie hipotez;
rozwijanie umiejętności pracy z modelem przestrzennym.
Przebieg lekcji
Nauczyciel dzieli uczniów na zespoły i przedstawia problem:
„Czy można zmienić kierunek spływu wody, przebudowując teren?”
Uczniowie budują model góry, doliny i zagłębienia.
Przed uruchomieniem symulacji zaznaczają na karcie pracy przewidywany kierunek spływu wody.
Następnie obserwują symulację opadów.
W drugiej części doświadczenia zmieniają nachylenie terenu i ponownie sprawdzają rezultat.
Pytania do analizy:
W którym kierunku przemieszczała się woda?
Jak wpłynęło na to nachylenie powierzchni?
Gdzie woda gromadziła się najintensywniej?
Co zmieniło się po przebudowie doliny?
Efekt edukacyjny: uczniowie poznają podstawowe zależności między rzeźbą terenu a spływem powierzchniowym.
Sprawdzenie wiedzy: każdy zespół przygotowuje krótki schemat przedstawiający wyniki doświadczenia.
2. Powódź pod kontrolą – projektujemy bezpieczne miasto
Przedmiot: geografia / przyroda / edukacja dla bezpieczeństwa
Klasy: V–VIII
Czas: 45 minut
Tryb SmartBox: Mapa interaktywna z symulacją opadów i powodzi
Cele lekcji:
rozumienie wpływu ukształtowania terenu na zagrożenie powodziowe;
rozwijanie myślenia projektowego;
rozwiązywanie problemów;
współpraca i argumentowanie decyzji.
Przebieg lekcji
Uczniowie otrzymują zadanie:
„Zaprojektujcie krajobraz, w którym znajduje się dolina rzeczna i obszar przeznaczony pod zabudowę. Waszym celem jest ograniczenie ryzyka zalania wybranego miejsca”.
Zespoły tworzą model terenu. Miejsce planowanej zabudowy wskazują na przygotowanym wcześniej schemacie.
Nauczyciel uruchamia symulację intensywnych opadów.
Uczniowie obserwują, które obszary zostają objęte wirtualną wodą.
Następnie modyfikują ukształtowanie terenu – tworzą wzniesienia, zmieniają przebieg dolin i przygotowują miejsca, w których woda mogłaby się gromadzić.
Każda grupa porównuje rezultaty przed zmianą i po zmianie modelu.
Efekt edukacyjny: uczniowie poznają znaczenie ukształtowania terenu w planowaniu przestrzennym oraz rozumieją, dlaczego zagospodarowanie dolin rzecznych wymaga uwzględnienia zagrożenia powodziowego.
Ważny element dyskusji: nauczyciel wyjaśnia, że rzeczywista ochrona przeciwpowodziowa zależy również od opadów, gleby, zabudowy, infrastruktury i wielu innych czynników nieuwzględnionych w uproszczonej symulacji.
3. Co kryje się pod powierzchnią Ziemi? – odkrywamy geologię
Przedmiot: geografia
Klasy: VII–VIII
Czas: 30–45 minut
Tryb SmartBox: Geologia
Cele lekcji:
poznawanie budowy geologicznej;
rozpoznawanie warstw, fałdów i uskoków;
rozwijanie wyobraźni przestrzennej;
interpretowanie modeli.
Przebieg lekcji
Nauczyciel rozpoczyna zajęcia od pytania:
„Czy powierzchnia Ziemi mówi nam wszystko o tym, co znajduje się pod nią?”
Uczniowie tworzą z piasku zróżnicowany krajobraz.
W trybie Geologia obserwują wizualizacje struktur geologicznych. Wykorzystując możliwości modelowania i przekrojów, analizują układ warstw oraz wybrane deformacje.
Nauczyciel wyjaśnia pojęcia: warstwa geologiczna, fałd, uskok.
Uczniowie porównują przedstawione struktury i wykonują ich uproszczone rysunki w zeszytach.
Efekt edukacyjny: łatwiejsze przejście od dwuwymiarowego schematu w podręczniku do przestrzennego rozumienia struktur geologicznych.
Rozszerzenie: porównanie modelu AR ze zdjęciami rzeczywistych odsłonięć geologicznych.
4. Wulkan – obserwujemy procesy zachodzące we wnętrzu Ziemi
Przedmiot: geografia
Klasy: V–VIII
Czas: 30 minut
Tryb SmartBox: Wulkan
Cele lekcji:
poznawanie podstawowych pojęć związanych z wulkanizmem;
rozróżnianie magmy i lawy;
rozumienie wybranych skutków erupcji;
rozwijanie umiejętności obserwacji i opisu.
Przebieg lekcji
Uczniowie formują z piasku stożek wulkaniczny.
Nauczyciel uruchamia tryb Wulkan, w którym na utworzonej powierzchni wyświetlana jest animacja erupcji oraz potoków lawy.
Uczniowie obserwują przebieg wizualizacji i opisują kierunki przemieszczania się lawy po modelu.
Następnie zmieniają kształt stożka oraz otaczającego go terenu i ponownie obserwują animację.
Nauczyciel zadaje pytania:
„Co dzieje się podczas erupcji wulkanu?”
„Czym różni się magma od lawy?”
„Jak ukształtowanie terenu może wpływać na kierunek przemieszczania się lawy?”
„Dlaczego niektóre obszary wokół wulkanów są szczególnie zagrożone?”
Efekt edukacyjny: poznawanie procesów wulkanicznych i ich wybranych konsekwencji.
Rozszerzenie: uczniowie wyszukują na mapie świata przykłady aktywnych wulkanów i porównują ich położenie.
5. Od piasku do modelu 3D – projekt interdyscyplinarny
Przedmiot: informatyka / technika / geografia
Klasy: VI–VIII
Czas: 2 jednostki lekcyjne
Funkcja SmartBox: Skaner 3D
Cele lekcji:
poznawanie podstaw modelowania przestrzennego;
rozwijanie kompetencji cyfrowych;
rozumienie procesu digitalizacji obiektów;
planowanie i realizowanie projektu.
Przebieg lekcji
Uczniowie otrzymują zadanie zaprojektowania przestrzennego modelu wyspy.
W pierwszym etapie tworzą z piasku charakterystyczne elementy krajobrazu: góry, doliny i płaskie obszary.
Następnie wykorzystują funkcję skanera 3D SmartBox, aby przekształcić przygotowany model w postać cyfrową.
Model można zapisać w formacie FBX i wykorzystać do dalszej pracy w odpowiednim oprogramowaniu.
Po konwersji do formatu obsługiwanego przez drukarkę 3D i przygotowaniu pliku do druku uczniowie mogą – jeśli szkoła dysponuje takim sprzętem – wykonać fizyczny model swojego projektu.
Efekt edukacyjny: poznanie pełnego procesu od pomysłu i ręcznego modelowania do cyfrowego odwzorowania obiektu.
Rozszerzenie: zespoły przygotowują prezentacje wyjaśniające, w jaki sposób technologie skanowania i druku 3D wykorzystywane są w nauce, projektowaniu i przemyśle.
Jeden SmartBox 2w1 – znacznie więcej możliwości edukacyjnych
Opisane scenariusze wykorzystują przede wszystkim funkcje piaskownicy rozszerzonej rzeczywistości. SmartBox 2w1 oferuje jednak również drugi tryb pracy – interaktywny stół edukacyjny z ponad 100 aplikacjami.
Dzięki temu nauczyciel może kontynuować temat zajęć bez konieczności korzystania z kolejnego stanowiska technologicznego.
Przykładowo:
Po zajęciach o krajobrazie uczniowie mogą przejść do aplikacji związanych z mapą świata, kontynentami i państwami.
Po zajęciach przyrodniczych można wykorzystać aplikacje dotyczące obiegu wody w przyrodzie lub Układu Słonecznego.
Po aktywnościach przedszkolnych z literami i cyframi dzieci mogą wykonywać ćwiczenia dotyczące alfabetu, liczenia, rozpoznawania kształtów i pamięci.
Po zadaniach wymagających planowania nauczyciel może zaproponować gry logiczne, takie jak Wieże Hanoi, Sudoku czy labirynty.
To istotna różnica między urządzeniem wykorzystywanym okazjonalnie podczas wybranych lekcji a wielofunkcyjnym stanowiskiem, które może pracować z różnymi grupami przez cały tydzień.

Jak zorganizować zajęcia przy piaskownicy interaktywnej?
Nawet najbardziej zaawansowane urządzenie edukacyjne nie zastępuje dobrze zaplanowanej pracy nauczyciela.
Aby piaskownica interaktywna była rzeczywistym narzędziem dydaktycznym, warto przestrzegać kilku zasad.

Pracuj w małych zespołach
Najbardziej wartościowe są aktywności, w których każde dziecko ma możliwość samodzielnego działania.
W praktyce warto organizować rotację zespołów. Podczas gdy jedna grupa pracuje z piaskownicą, pozostałe mogą wykonywać zadania z kartą pracy, tworzyć rysunki lub analizować ilustracje.
Liczebność grupy należy dopasować do wieku dzieci, zadania i dostępnej przestrzeni.

Zaczynaj od pytania, a nie od demonstracji
Zamiast od razu pokazywać wszystkie możliwości urządzenia, nauczyciel może przedstawić problem:
„Jak zbudować teren, po którym woda popłynie w wybranym kierunku?”
Dzieci formułują przypuszczenia, wykonują doświadczenie i porównują rezultaty.
Taki sposób prowadzenia zajęć nadaje technologii konkretny cel edukacyjny.

Pozwól dzieciom popełniać błędy
Nie każdy model musi działać zgodnie z przewidywaniami.
Jeśli wirtualna woda popłynie w innym kierunku, niż oczekiwali uczniowie, powstaje okazja do analizy przyczyn i ponownego przeprowadzenia doświadczenia.
To właśnie możliwość wielokrotnego eksperymentowania stanowi jedną z najważniejszych zalet piaskownicy AR.

Łącz technologię z tradycyjnymi metodami
Piaskownica interaktywna najlepiej sprawdza się jako część szerszego procesu uczenia się.
Po doświadczeniu dzieci mogą wykonać rysunek, przygotować opis, porównać model z mapą lub przedstawić wnioski.
W ten sposób aktywność sensoryczna i cyfrowa prowadzi do utrwalenia wiedzy.
Czy piaskownica interaktywna sprawdzi się również w edukacji włączającej?
SmartBox 2w1 może być wykorzystywany podczas wybranych zajęć wspierających rozwój dzieci o zróżnicowanych potrzebach edukacyjnych.
Praca z piaskiem stwarza okazję do ćwiczenia ruchów dłoni, koordynacji wzrokowo-ruchowej, orientacji przestrzennej oraz wykonywania poleceń.
Z kolei zadania zespołowe mogą wspierać komunikację, współpracę i naprzemienność działania.
Nauczyciel lub specjalista może dostosować długość aktywności, stopień trudności oraz liczbę bodźców do możliwości konkretnego dziecka.
Należy jednak pamiętać, że piaskownica interaktywna jest narzędziem wspierającym pracę edukacyjną i rozwojową, a nie urządzeniem o automatycznie potwierdzonej skuteczności terapeutycznej.
Piaskownica interaktywna jako wyposażenie nowoczesnej pracowni edukacyjnej
Wybierając technologie dla edukacji, warto oceniać nie tylko ich atrakcyjność, ale przede wszystkim możliwości regularnego wykorzystania.
SmartBox 2w1 łączy kilka obszarów pracy:
edukację przedszkolną i wczesnoszkolną;
geografię, przyrodę i geologię;
matematykę i naukę języków;
eksperymentowanie i modelowanie przestrzenne;
aktywności sensoryczne i rozwojowe;
rozwijanie kompetencji cyfrowych;
gry edukacyjne i logiczne.
Połączenie piaskownicy AR z interaktywnym stołem umożliwia wykorzystywanie jednego stanowiska przez wielu nauczycieli i specjalistów.
Takie rozwiązanie może znaleźć zastosowanie w przedszkolnej sali edukacyjnej, szkolnej pracowni przyrodniczej, sali doświadczania świata lub przestrzeni przeznaczonej do zajęć interdyscyplinarnych.
O wartości inwestycji decyduje jednak nie sama liczba dostępnych funkcji, lecz sposób ich włączenia do codziennej pracy placówki.
SmartBox 2w1 – technologia, która zamienia obserwację w doświadczenie
Dzieci najlepiej wykorzystują możliwości nowoczesnych technologii wtedy, gdy mogą aktywnie uczestniczyć w procesie uczenia się.
Piaskownica interaktywna pozwala im tworzyć, sprawdzać, modyfikować i porównywać. Łączy doświadczenia dotykowe z obrazem cyfrowym, a abstrakcyjne pojęcia z konkretnym działaniem.
W przedszkolu może pomagać w odkrywaniu przyrody, rozwijaniu słownictwa i orientacji przestrzennej. W szkole staje się narzędziem do prowadzenia doświadczeń, analizowania zjawisk i realizowania projektów.
SmartBox 2w1 pokazuje, że technologia interaktywna w edukacji nie musi oznaczać kolejnego ekranu, przed którym dziecko pozostaje biernym odbiorcą. Może stać się przestrzenią aktywnego odkrywania świata.
Poznaj piaskownicę interaktywną SmartBox 2w1
Planujesz wyposażenie przedszkola, szkoły lub pracowni edukacyjnej?
Poznaj możliwości piaskownicy rozszerzonej rzeczywistości i interaktywnego stołu SmartBox 2w1.
Zobacz SmartBox 2w1 – opis, funkcje i wyposażenie
Yetic dla Edukacji – technologie wspierające naukę przez doświadczenie.
Przejdź do strony głównejWróć do kategorii BLOG








